“Los escenarios cotidianos se transforman continua y simultáneamente, aunque los materiales de la escenografía nos parezcan los mismos y las pautas tiendan a persistir.” (Martín Juez, F. (Abril de 2002), Contribuciones para una antropología del diseño. Barcelona: Editorial Gedisa)
Al innovar, se están alterando cosas situaciones o relaciones para crear o introducir nuevas creaciones.
Para poder innovar en el Diseño y la Arquitectura, se debe ser capaz de aprender, mirar lo olvidado o dejado de un lado por los demás, en espacios , personas y objetos, tener la posibilidad de “analizarlos”, creando o mejorando esa pieza faltante, que además de ser nueva debe tener un alto grado de afectación y equiibrio en observadores y protagonistas.
No es solo cuestión de sacar algo nuevo al mercado, sino tambien, basarse en las experiencias previas haciendo así pate de una memoria colectiva.
“Paplotes y globos son, sin embargo, algo más que lo que la definición funcional describe y su utilidad sugiere” (Martín Juez,F (Abril de 2002), Contribuciones para una antropología del diseño. Barcelona: Editorial Gedisa)
Para este fin, se hacen necesarias diferentes heramientas como la comunicación, la creatividad, la indagacion y respuestas. Jugar con la memoria.
La Arquitectura y el Diseño se encuentran ante un reto que comprende ideas, objetos y mercadeo entre otros. Deben ser capaces de ganar espacios perdidos y promover mejoría. Un buen aliado es el uso correcto y adecuado de la tecnología, ya que cuando se hace alusión a ella, es necesario tener siempre presente que ésta va cambiando constantemente, y que, con el paso tiempo, los usuarios se ven familiarizados con esta “nueva experiencia”, convirtiéndola en una cotidianidad y obteniendo como resultado el trazo o la búsqueda de una nueva frontera, de reinventar-se.
“Las fronteras nunca llegan a borrarse, sino que vuelvan a trazarse” (Augé, M.(Octubre 2007), Para una antropología de la movilidad. Barcelona: Editorial Gedisa)
Así mismo, al proponer un nuevo o mejor espacio u objeto y su relación con el entorno, entra en juego, el o los discursos en los que se mueve dicha propuesta, otorgándole un carácter jerárquico y permitiéndole el movimiento en los tres espacios a los que se refiere Paul Zumthor ,“ El discurso como espacio de transformación, la comprensión o lectura que genera el nuevo discurso y el texto como interrelación de partes” (Gonzales, B.I. y Castillo, M., (2009), Hacia una teoría del intertexto.), cuando define la intertextualidad como “un problema de memoria que rescata distintos ecos y huellas provenientes de otros textos” (Gonzales, B.I. y Castillo, M., (2009), Hacia una teoría del intertexto.); de este modo, se puede hilar una propuesta, un texto, un espacio, unas fronteras, que propongan siguientes pasos, logrando una “transformación” y no una “imitación”.
Bibliografía:
- Augé, M. (2007). Para una antropología de la movilidad. Barcelona: Gedisa.
- Gonzales, B.I. y Castillo, M., (2009), Hacia una teoría del intertexto.
- Martín Juez, F. (Abril de 2002), Contribuciones para una antropología del diseño.Barcelona: Editorial Gedisa
- Schulz,J. Arte y Arquitectura: Nuevas Afinidades: Editorial Gili
- Campos, C. (2006), Product Desing Now. Barcelona – New York: Harper Collins Publishers.
Referencias:
- www.javeriana.edu.co, Recuperado,Agosto 1 de 2009, 14:15.
- Enciclopedia Salvat. (1972) Barcelona: Salvat Editores
- Diccionario de sinónimos y antónimos: Planeta.
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